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 Taijutsu

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Admin//Juunin de Suna
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MessageSujet: Taijutsu   Taijutsu Icon_minitimeLun 31 Mar - 15:00

Taijutsu :


Toute attaque de taijutsu inflige force / 5 dégâts ( arrondi au supérieur ) les dégats de l'arme.

Chaque technique de taijutsu prend une action. Sinon le contraire est marqué. Donc NAP : 1 pour toutes les techniques de taijutsu.

Konoha Sempu: Coup de pieds tournoyant de Konoha.
Dégâts : Force/5 10/10/15/15/20
PC=3

Houshou ( Paume écrasante ) :
Technique de Taijutsu qui vise à repousser son adversaire. Le shinobi frappe l’adversaire avec la paume de sa main, envoyant son adversaire au loin.
D : 0/3/6/9/12
PC : 5
Distance propulsée : Force/5 mètres

Shishi rendan: Envoyez votre adversaire en l'air et renvoyez le par terre à grande vitesse.
Dégâts : Force/5 * 2 5/10/15/20/25.
PC=1

Dan'su no fuusoku ( Danse du vent ) :
Cette technique consisterait en un enchainement de coups rapides dans un mouvement rapide autour de la cible. Ces coups ne sont pas violents mais généreraient de nombreux coups. En fonction de l'arme que vous avez, et des techniques de combat vous ferez plus ou moins de dégâts
V : 5/10/15/20/25
nombre de coups portés : 4/6/8/9/10 votre vitesse/10
D : Dégâts de vos attaques divisé par 2
PC : 5/5/4/4/3


Doken Taijutsu
: Attaque à mains nues visant les points vitaux du corps humain (coups, atémis, blocage). Lorsque le shinobi touche au corps à corps il ajoute un des avantage d’un niveau ( mais pas de deux niveaux en même temps ).
Niv1/Niv2/Niv3/Niv4/Niv5
Niv1 : double les dégâts dus à la force
Niv2 : diminue la vitesse de 5 de la cible ( cumulable )
Niv3 : diminue la vitesse de 10 de la cible ( cumulable )
Niv4 : Peut paralyser un membre
Niv5 : Peut tuer

Kihi Takurami, les esquives astucieuses :
Esquives permettant de se mettre dans une bonne position pour une contre attaque au corps à corps. Et ainsi de diminuer le temps de réaction de l'adversaire contre contre prochaine attaque.

Si vous réussissez une esquive au corps à corps, vous gagnez pour la prochaine attaque au cac :
V a : -5/10/15/20/25 -1/10 des différences de taijutsu si le taijutsu de l'esquiveur est supérieur à l'adversaire


Shuugeki Susamajii, les assauts furieux / violents :
Lors d'attaques au corps à corps, le shinobi utilise les réactions du aux coups portés, pour accélérer la vitesse de ses prochains coups. Il utilise efficacement tous ses membres aptes à enchaîner pour une vitesse maximum. Ainsi, lors de la parade d'un coup de poing, la rotation créée par la réaction entre les deux corps est utilisé par l'autre main pour frapper plus rapidement l'adversaire.

Si votre attaque au taijutsu touche ou est dévié par votre adversaire vous gagnez :
V : 5/10/15/20/25 1/10 des différences de taijutsu si le taijutsu de l'attaquant est supérieur du défensseur.

Drunken : ( Technique de l'homme saoul )
Cette technique de combat rend les mouvements de l'utilisateur imprévisibles. Il peut ainsi mieux esquiver et plus facilement toucher ses adversaires.
T : 5/10/15/20/25
V : 5/10/15/20/25 uniquement pour esquiver

Le drunken ne peut être utilisé lorsque vous êtes saoul. Il inhibe tous les malus du fait d'être joyeux. et ajoute lorsque vous êtes joyeux et que vous utiliser cet art de combat :
D niv 1 : Taïjutsu : 1 ; Vitesse : 1
D niv 2 : Taïjutsu : 2 ; Vitesse : 2
D niv 3 : Taïjutsu : 3 ; Vitesse : 3
D niv 4 : Taïjutsu : 4 ; Vitesse : 4
D niv 5 : Taïjutsu : 5 ; Vitesse : 5

Techniques d'immobilisation :
Si l'utilisateur parvient à attraper un membre de son adversaire et que celui-ci n'esquive pas, il peut l'immobiliser, en étant à la limite de lui rompre le ou les membres. Pour se liberer de cette emprise, l'adversaire doit avoir plus du double de la force de l'utilisateur ou se laisser casser le(les) membre(s). NAP : 2
Nv 1 : Immobilise un bras, si bras cassé : -1/4 T a
Nv 2 : Immobilise une jambe, si jambe cassé : -1/4 T a -1/4 V a
Nv 3 : Immobilise deux bras, si deux bras cassés : -1/2 T a
Nv 4 : Immobilise deux jambes, si deux jambes cassés : -1/2 T a -1/2 V a
Nv 5 : Immobilise tête, si nuque rompue : mort ou paralysie.

Ouvertures des portes de chakra.
Ces techniques permettant au ninja de surpasser ses limites phyisques sont encore peu connus, car peu les utilisent. On dit qu'elles peuvent faire gagner un ninja, mais en même temps le faire mourir...
Lorsqu'une porte est ouverte, la circulation de chakra qui est provoqué d'un coup permet de faire un kai sans signes. Mais ce uniquement au moment de l'ouverture de la porte
1 - Porte de l'ouverture
2 - Porte de l'énergie
3 - Porte de la Vie ( double votre réserve de chakra actuelle )
4 - Porte de la douleur ( Vous ne ressentez pas la douleur et pouvez vous battre en dessous de 0 PV, mais à -10 vous mourrez .. )
5 - Porte de la Forêt
6 - Porte de la Vision
7 - Porte de la Folie
8 - Porte de la Mort


F : 10/20/30/40/50/60/70/80 ( cette augmentation n'augmente pas les PV )
V : 10/20/30/40/50/60/70/80
PV : -10/20/30/40/50/60/70/tous Ces effets sont cumulables ( ex : la 2ème porte fait perdre 30 PV )
Valeur de kai : 10/20/30/40/50/60/70/80
TL : 1 par porte

Chaque porte à 5 niveaux comme toute technique.
PV par porte :
niv 1 : 1/10 des pvs perdus par l'ouverture de la porte
niv 2 : 2/10 des pvs perdus par l'ouverture de la porte
niv 3 : 3/10 des pvs perdus par l'ouverture de la porte
niv 4 : 4/10 des pvs perdus par l'ouverture de la porte
niv 5 : 5/10 des pvs perdus par l'ouverture de la porte

Ju bun'naguru kaisoku no jutsu ( les dix coups rapides célestes ) :
Après la première porte, Tensui se met à courir tout autour de son adversaire. Projeté à grande allure, il créer de grands couloirs d'air dans lequel il circule. Couloir d'air qui le protège des faibles attaques. La prochaine attaque devient alors complètement imprévisible. Il peu frapper n'importe où, n'importe quand. Mais lorsque le premier coup est porté, alors neuf autres s'en suives. Il est impossible de bloquer ou d'éviter ces neufs autres si le premier n'est pas évité, ou bloqué..
Dégâts pour les dix coups: [(Force)/14 2/4/4/6/8]x10
Dégâts pour un coups: [(Force)/14 2/4/4/6/8]
Stats: Force: 1/1/2/2/3 ; Vitesse: 2/2/2/3/3 ; DA: 5 ; NAP : 5 ( donc deux coups par action )
Force: le shinobi va plus vite, son poids décuple avec sa vitesse ses frappes sont plus rapides donc plus fortes
Vitesse: même raison que la force
DA: Ce mur d'air qui se dresse, le protège de quelques coups. ( kunais et shurikens et sembons sont déviés en général )

Omote Renge
Après avoir ouvert la 1ère porte et avoir fait la technique Kage Buyou, l'utilisateur retombe sur le sol en tournant sur lui même avec une vitesse surprenante la tète la première. Double les degâts du à la force.

Ura Renge
Après avoir ouvert les 5 portes, l'utilisateur utilise un rapide enchainement, qui dès le premier coup donner empêche la cible de riposter, tant que l'enchaînement continue.

Asa Kujaku (Le Paon Matinal )
Pour l'utiliser il faut ouvrir la 6ème porte puis ensuite réalisé cette technique.Cette technique consite à donner un coup de pied très puissant et très rapide qui fait voler son adversaire dans les air pour ainsi le rasasier de coups de poing. Cette enchainement de coup donne l'illusion d'une queue de paon. Donne votre vitesse/10 coups en une action. PC : 40

Ura Ryu (Ultime Dragon )
La 7eme porte forme un dragon autour de l'utilisateur ,celui enchaine l'ennemi et fait l'illusion d'un dragon qui attaque.
Ta : -40 PC : 60
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MessageSujet: Re: Taijutsu   Taijutsu Icon_minitimeLun 31 Mar - 15:01

Maitrises avancées



Les maitrises avancées sont des Maitrises (dingue non ?), de ce fait, elles obéissent aux règles des maîtrises d'arme pouvant être aussi trouvées ICI, quand à leur apprentissage.


*Maitrises des Duals
Ce qu'on appelle "dual" est en fait la combinaison de deux armes à une main. Les shinobis non entrainés au combat à deux armes ne peuvent plainement bénéficier que du potentiel de chaque arme séparée, mais ne profite pas de leur séparation, ou de leur couplage.
Non maitrisé : Un shinobi armé de deux armes peut attaquer avec l'une OU l'autre des armes.
Niveau 1 : A ce niveau, le shinobi peut effectuer deux parades en une seule action (une par arme).
Niveau 2 : Le shinobi peut effectuer deux attaques en une seule action (une par arme).
Niveau 3 : Le shinobi peut effectuer une attaque avec ses deux armes en même temps (aditionnant leurs dégats).
Niveau 4 : Lorsque le shinobi effectue le mouvement offert par le niveau 2, sa deuxième attaque apporte un malus de 25% en vitesse à l'adversaire, pour l'esquiver seulement.
Niveau 5 : Lorsque le shinobi effectue le mouvement offert par le niveau 3, ses dégats sont augmentés de 25%


*Maitrise armes à une main
Les armes à une main sont généralement les sabres de taille moyenne et courte. Bien qu'on puisse utiliser le katana à une main, il est généralement manipulé à deux mains, son poids rendant sa maitrise plus difficile. L'avantage de cette maitrise est qu'il favorise les mouvements d'évasion et les esquive, tout en gardant une main libre pour lancer des projectils.
Niveau 1 : Le shinobi peut lancer un projectile et parer avec son arme dans la même action.
Niveau 2 : Le shinobi peut lancer un projectile et attaquer avec son arme dans la même action.
Niveau 3 : Le shinobi peut parer de son arme, tout en ayant une mobilité élevée, gagnant 20% en Vitesse et Taijutsu pour esquiver/parer
Niveau 4 : Le shinobi peut parer une attaque adverse et tenter une frappe du poing dans la même action, qui sera esquivée avec un malus de 25% en vitesse.
Niveau 5 : Indentique au niveau 3, mais avec un gain de 40% en vitesse et taijutsu
Note : Les arrondis sont à l'inférieur.


*Maitrise des armes à deux mains
Les armes à deux mains sont généralement des sabres de taille moyenne et longue. Le katana est la plus petite arme pouvant être utilisée à deux mains. Deux mains à son arme permet des frappes plus violentes, capables de déséquilibrer et infliger de plus lourds dégats.
Niveau 1 : Un ennemi ayant une force inférieure au shinobi et parant son attaque, plutôt que de l'esquiver, est déséquilibré... Subissant un malus de 25% en vitesse et taijutsu à sa prochaine action.
Niveau 2 : Un ennemi ayant une force inférieure à celle du shinobi +50% et parant son attaque plutot que de l'esquiver est déséquilibré. Il subit un malus de 25% en vitesse et taijutsu à sa prochaine action.
Niveau 3 : Un ennemi ayant une force inférieure au double de la force du shinobi et parant son attaque au lieu de l'esquiver est déséquilibré. Il subit un malus de 25% en vitesse et taijutsu pour sa prochaine action.
Niveau 4 : Identique au niveau 3, les dégats du shinobi sont augmentés de 25%, les DA de l'arme parant l'attaque sont divisés de moitié pour l'attaque.
Niveau 5 : Identique au niveau 4 et, le shinobi est déséquilibré aussi quand il prend des dégats en échouant sa parade ou son esquive.


*Maitrise de l'arc
L'arc le plus répendu est un arc fragile, peu commun de ceux qu'on à l'habitude de voir, puisqu'assymétrique. Sa maitrise n'en est que plus difficile, mais son potentiel destructeur, lui, en est augmenté. La longueur de l'objet permet de tirer plusieurs flèches et la forme autorise bien plus de mouvements qu'un arc symétrique.
Niveau 1 : Le shinobi peut tirer jusqu'à deux flèches en même temps, sans perdre en précision.
Niveau 2 : Le shinobi peut tirer jusqu'à trois flèches en même temps, sans perdre de précision.
Niveau 3 : Le shinobi peut tirer de deux à six flèches en même temps, en perdant 5 en taijutsu par flèche envoyée, au dessus de 2, pour lcette attaque seulement.
Niveau 4 : Le shinobi peut parfaitement esquiver et tirer au corps à corps, en ne perdant que peu de précision. Chaque flèche au dessus de la première tirée au corps à corps (pour une même action) réduit de 10 le taijutsu du tireur.
Niveau 5 : Le shinobi peut esquiver et tirer au corps à corps sans aucune difficulté. Ses mouvements d'évasion sont facilitées, le tireur gagne 25% en taijutsu et 15% en vitesse pour esquiver. Ses tirs au corps à corps ne subissent aucun malus supplémentaires à ceux déterminés par le type de l'attaque.
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