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 Fiche de Jin Abarai Mizukage

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AuteurMessage
Jin Abarai
Mizukage
Mizukage
Jin Abarai


Nombre de messages : 26
Date d'inscription : 01/04/2008

Feuille de personnage
PV:
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MessageSujet: Fiche de Jin Abarai Mizukage   Fiche de Jin Abarai Mizukage Icon_minitimeMer 2 Avr - 15:50

Description






Nom : Abarai

Prénom : Jin

Rang : Mizukage

Age : 24 ans


Caractéristiques






Taijutsu : 275
Ninjutsu : 100
Genjutsu : 95

Force : 250
Vitesse : 225
Intelligence : 90

Points de vie ( PV ) :
Points de chakra ( PC ) :


Techniques






Taijutsu :Dan'su no fuusoku ( Danse du vent ) :
Cette technique consisterait en un enchainement de coups rapides dans un mouvement rapide autour de la cible. Ces coups ne sont pas violents mais généreraient de nombreux coups. En fonction de l'arme que vous avez, et des techniques de combat vous ferez plus ou moins de dégâts
V : 5/10/15/20/25
nombre de coups portés : 4/6/8/9/10 votre vitesse/10
D : Dégâts de vos attaques divisé par 2
PC : 5/5/4/4/3

Kihi Takurami, les esquives astucieuses :
Esquives permettant de se mettre dans une bonne position pour une contre attaque au corps à corps. Et ainsi de diminuer le temps de réaction de l'adversaire contre contre prochaine attaque.

Si vous réussissez une esquive au corps à corps, vous gagnez pour la prochaine attaque au cac :
V a : -5/10/15/20/25 -1/10 des différences de taijutsu si le taijutsu de l'esquiveur est supérieur à l'adversaire


Shuugeki Susamajii, les assauts furieux / violents :
Lors d'attaques au corps à corps, le shinobi utilise les réactions du aux coups portés, pour accélérer la vitesse de ses prochains coups. Il utilise efficacement tous ses membres aptes à enchaîner pour une vitesse maximum. Ainsi, lors de la parade d'un coup de poing, la rotation créée par la réaction entre les deux corps est utilisé par l'autre main pour frapper plus rapidement l'adversaire.

Si votre attaque au taijutsu touche ou est dévié par votre adversaire vous gagnez :
V : 5/10/15/20/25 1/10 des différences de taijutsu si le taijutsu de l'attaquant est supérieur du défensseur.

Ouvertures des portes de chakra.
Ces techniques permettant au ninja de surpasser ses limites phyisques sont encore peu connus, car peu les utilisent. On dit qu'elles peuvent faire gagner un ninja, mais en même temps le faire mourir...
Lorsqu'une porte est ouverte, la circulation de chakra qui est provoqué d'un coup permet de faire un kai sans signes. Mais ce uniquement au moment de l'ouverture de la porte
1 - Porte de l'ouverture
2 - Porte de l'énergie
3 - Porte de la Vie ( double votre réserve de chakra actuelle )
4 - Porte de la douleur ( Vous ne ressentez pas la douleur et pouvez vous battre en dessous de 0 PV, mais à -10 vous mourrez .. )
5 - Porte de la Forêt
6 - Porte de la Vision
7 - Porte de la Folie

Chaque porte à 5 niveaux comme toute technique.
PV par porte :
niv 1 : 1/10 des pvs perdus par l'ouverture de la porte
niv 2 : 2/10 des pvs perdus par l'ouverture de la porte
niv 3 : 3/10 des pvs perdus par l'ouverture de la porte
niv 4 : 4/10 des pvs perdus par l'ouverture de la porte
niv 5 : 5/10 des pvs perdus par l'ouverture de la porte

Ju bun'naguru kaisoku no jutsu ( les dix coups rapides célestes ) :
Après la première porte, Tensui se met à courir tout autour de son adversaire. Projeté à grande allure, il créer de grands couloirs d'air dans lequel il circule. Couloir d'air qui le protège des faibles attaques. La prochaine attaque devient alors complètement imprévisible. Il peu frapper n'importe où, n'importe quand. Mais lorsque le premier coup est porté, alors neuf autres s'en suives. Il est impossible de bloquer ou d'éviter ces neufs autres si le premier n'est pas évité, ou bloqué..
Dégâts pour les dix coups: [(Force)/14 2/4/4/6/8]x10
Dégâts pour un coups: [(Force)/14 2/4/4/6/8]
Stats: Force: 1/1/2/2/3 ; Vitesse: 2/2/2/3/3 ; DA: 5 ; NAP : 5 ( donc deux coups par action )
Force: le shinobi va plus vite, son poids décuple avec sa vitesse ses frappes sont plus rapides donc plus fortes
Vitesse: même raison que la force
DA: Ce mur d'air qui se dresse, le protège de quelques coups. ( kunais et shurikens et sembons sont déviés en général )

Omote Renge
Après avoir ouvert la 1ère porte et avoir fait la technique Kage Buyou, l'utilisateur retombe sur le sol en tournant sur lui même avec une vitesse surprenante la tète la première. Double les degâts du à la force.

Ura Renge
Après avoir ouvert les 5 portes, l'utilisateur utilise un rapide enchainement, qui dès le premier coup donner empêche la cible de riposter, tant que l'enchaînement continue.

Asa Kujaku (Le Paon Matinal )
Pour l'utiliser il faut ouvrir la 6ème porte puis ensuite réalisé cette technique.Cette technique consite à donner un coup de pied très puissant et très rapide qui fait voler son adversaire dans les air pour ainsi le rasasier de coups de poing. Cette enchainement de coup donne l'illusion d'une queue de paon. Donne votre vitesse/10 coups en une action. PC : 40

Ninjutsu Katon :

Ninjutsu Fuuton :Fuuton, daïtoppa: Créer une énorme bourrasque de vent en soufflant.
Dégâts : 0/5/10/15/20 Va : -1/2/5/8/12 PC : 5/5/7/10/20 NS : 5

Ninjutsu Doton :

Ninjutsu Suiton :SUITON
( eau )



Suiton, Tenpo Dama: Envoie une boule d'eau sur l'adversaire.
D : 5/10/15/20/30 - PC : 4/3/15/12/8 - NS : 5

Kirigakure No jutsu: Avec l'eau présente, vous faites tomber un brouillard sur le champ de bataille. Il est impossible de prendre pour cible un ennemi avec une arme de jet si l'on est dans le brouillard, ou si la cible est dedans. Le brouillard étant chargé du chakra du lanceur, il sent instinctivement où se situent les gens dans son brouillard, n'étant donc lui même pas affecté par les effets de son brouillard. Mais ses alliers ne bénéficient pas d'un tel aventage.
Une personne dans le brouillard ne peut être vue à plus de 4/4/3/2/1 mètre de distance.
Ta et Va : -2/5/8/10/15
PC : 15 2/2/1/1/0.5 par tour - NS : 6
Le brouillard dure: 5/10/15/20/30 tours maximum

Suiton, Housenka no jutsu : pétales d'eau envoyés par la bouche. Chaque pétale faisant des dégâts :
Dégâts : 5/10/15/20/25 - PC : 3/6/8/10/11 par pétale
Nombre de pétales max : 3/5/6/8/10 - NS : 6

Suiton suikodan no jutsu (Requin aqueux)
Cette technique crée un missile en forme de requin à partir d'eau, qui sera ensuite propulsé sur l'ennemi, il lui faut de l'eau pour se propulser : au minimum 5 mètres de course.
D : 10/15/20/25/35 - PC : 15/20/25/30/35

Suiton Dabaku no Jutsu : L'utilisateur créer de l'eau qui se propage partout autour de lui à partir de ses pieds ou tout autre partie du corps.
E : 20/40/60/100/10*I m de diamètre Hauteur d'eau : 20/40/60/100/10*I cm NS : 4 ; PC : 10/20/30/40/50 ;

Suiton, mizu bunshin: Il vous faut de l'eau pour réaliser cette technique. Clones acqeux. Ses clones absorbent des attaques de faible puissance, et peuvent même absorber des objet par un endroit de leur corps pour le ressortir de l'autre côté.
Ce sont des clones consistants ayant les mêmes caractéristiques que l’original, et ayant 1pv. Leur coût de chakra est identique pour tous :
PC : 4 donc 2 avec de l’élément.
Il est impossible à faire sans élément approprié.
Lors de l’éxécution de la technique, où lorsque le shinobi est en contact avec ses clones, il peut mettre une certaine quantité de chakra dans ses clones. S’ils sont détruits le chakra est perdu.
De plus ces clones n'étant pas réellement vivant, il ne peuvent pas être pris dans des Genjutsus Manipulatoires.
Toutes les 2 minutes chaque clone doitmettre du chakra ( 2 PC ) pour se maintenir en forme. Lorsque vous annulez la technique vous récuperez l'integralité de votre chakra moins 4/3/2/1/0 PC
Les clones ont les mêmes score que le ninja en Ninjutsu, Taijutsu et Genjutsu. Il en est de même pour son intelligence.
Cependant, sa force et sa vitesse sont celle du ninja divisé par 3.
DA : 1/1/1/2/2. NS : 4

Suiton Suijinheki : En utilisant cette technique, l'utilisateur fait sortir un puissant jet d'eau de sa bouche qui forme un mur face à d'éventuelles attaques. Habituellement employée pour bloquer les attaques de feu. Puissance doublée contre le Katon.
DA : 5/10/15/20/25 - PC : 2/4/6/8/10 - NS : 6

Suiton Kokuyou no jutsu : Lorsque qu'on utilise cette technique, une pluie d'huile fait son apparition.
Ce n'est pas une attaque mais on peut la combiner avec une jutsu de feu qui s'embrasera avec la présence d'huile 10 dégâts pour les attaques de feu.
PC : 10/12/15/20/25 Etendue : 10/20/40/80/160 mètres de rayon. NS : 6

Siphons d'Eau :
Il vous faut de l'eau pour réaliser cette technique. Crée des siphons dans l'eau qui aspirent et peuvent déchirer l'adversaire. Les siphons attaquant par en-dessous, il faut que l'ennemi soit sur une surface d'eau.
Dégats: 10/20/30/40/50 - PC : 5/10/15/20/30/35 - NS : 7

Suiton Dabakure no Jutsu : L'utilisateur, s'il dispose d'eau, créer un énorme tourbillon, qui emprisonne et noie sa cible. Celui qui est prit dans le tourbillon ne peut s'en sortir en utilisant sa force ( sauf s'il ne subit aucun dégât alors là il s'en sort ).
D : 2/4/8/12/16 par tour
Fa nécessaire pour se libérer : 10/20/30/60/80
PC : 2/4/6/8/10 par tour. NS : 7

Suiton, sensatsu:
Il vous faut de l'eau pour réaliser cette technique. Transforme l'eau se trouvant à proximitée en aiguille et les dirige par la pensée.
PC : 2 pour tranformer 3 senbon. NS : 7

Suiton suishoha: Vous crachez de l'eau et créez ainsi une vague (une flaque pour les genin, un tsunami pour les kage).
D : 2/5/10/25/30/40 - PC : 5/7/10/15/18/21 NS : 7

Suiton Dabakufu : Cette technique créer à partir d'eau un important jet d'eau tourbillounant sur l'adversaire, l'imobilisant un instant s'il est prit dans l'eau.
D : 10/20/30/40/50 PC : 7/14/21/28/35 NS : 8
Immobilisation : Action adverses : -1/-2/-3/-4/-5

Suiton Suijenheki : Ce jutsu créé une barrière d'eau comme un bouclier afin de bloquer d'éventuelles attaques ennemies.
Dégâts absobés : 15/25/35/45/55 PC : 10/15/20/25/30 NS : 9

Suirou no jutsu: prison d'eau.
Il vous faut de l'eau pour réaliser cette technique.
Vous paralysez votre adversaire s’il est prit il ne peut rien faire, vous non plus, car vous devez garder le contact avec la prison. ( Toutes les prisons ont les même caracs )
PC : 40/35/30/25/20 - DA : 5/7/9/11/13 - PV : 10/20/30/40/50 - NS : /

Suiton, haryuu: dragon d'eau.
L'utilisateur crache un puissant jet d'eau ou utilise l'eau environnante qui prend l'apparence d'un dragon pour dévorer sa cible.
Dégâts : 15/20/30/40/50 - PC : 6/8/13/18/25 - NS : 8

Mizuruki no mai :
Il vous faut de l'eau pour réaliser cette technique.
Vous créez une lame d'eau, et vous condenser votre chakra à l'intérieur. (Non limitée dans le temps, mais à la différence de la lame de vent, elle peux être bloquée.) ( ne nécessite pas de signes )
Dégâts : 10/15/30/40/50 PC : 6/9/20/25/30
PC : 5/4/3/2/1 par tour ( après le premier tour bien entendu ) NS : /

Suiton, Goshoku Zame (les cinq requins mangeurs d'homme)
Cette technique nécessite une grande quantité d'eau. Le shinobi, après avoir effectué le tao, pose sa main à plat sur l'eau, trempant juste ses doigts à l'intérieur. Cinq requins sont alors formés à partir d'une eau condensée et attaquent alors l'ennemi. Ces requins ne peuvent sortir de l'eau, excepté par bonds, mais sont obligés de revenir sous l'eau.
Caractéristiques des requins :
T : T du shinobi
F : N du shinobi, multiplié par 0.5/0.75/1/1.25/1.5
V : I du shinobi, multipliée par 0.5/0.75/1/1.25/1.5
PVs : 20/40/60/80/100
PC : 10/15/20/25/30 5/4/3/2/1 par round
Un requin détruit se reforme, mettant un tour à se reformer. Tant que le shinobi garde sa paume au contact de la surface avec les doigts trempés dans l'eau, la technique reste active.

Ninjutsu Raiton :

Ninjutsu ninpo ( autres )

Genjutsu :

Technique héréditaire ( TH ) :

Affinités : Raiton


Maîtrises et métiers






Maîtrises :Suiton; Fuuton, Hyouton

Métiers :Mizukage


Equipement





Argent :15 000 ryos (plus le coffre de kiri)
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