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Feuille de personnage de
Yamato
Kazekage
PV
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(30/30)
PC
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(27/27)
Fiche de personnage
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Nom : Tenzou Prénom : Yamato Rang : Kazekage Pc: 150 Pv : 150 ~ Suiton ~ Suiton suikodan no jutsu (Requin aqueux) Cette technique crée un missile en forme de requin à partir d'eau, qui sera ensuite propulsé sur l'ennemi, il lui faut de l'eau pour se propulser : au minimum 5 mètres de course. D : 10/15/20/25/35 - PC : 15/20/25/30/35 Siphons d'Eau : Il vous faut de l'eau pour réaliser cette technique. Crée des siphons dans l'eau qui aspirent et peuvent déchirer l'adversaire. Les siphons attaquant par en-dessous, il faut que l'ennemi soit sur une surface d'eau. Dégats: 10/20/30/40/50 - PC : 5/10/15/20/30/35 - NS : 7 Suiton Dabakure no Jutsu : L'utilisateur, s'il dispose d'eau, créer un énorme tourbillon, qui emprisonne et noie sa cible. Celui qui est prit dans le tourbillon ne peut s'en sortir en utilisant sa force ( sauf s'il ne subit aucun dégât alors là il s'en sort ). D : 2/4/8/12/16 par tour Fa nécessaire pour se libérer : 10/20/30/60/80 PC : 2/4/6/8/10 par tour. NS : 7 Suirou no jutsu: prison d'eau. Il vous faut de l'eau pour réaliser cette technique. Vous paralysez votre adversaire s’il est prit il ne peut rien faire, vous non plus, car vous devez garder le contact avec la prison. ( Toutes les prisons ont les même caracs ) PC : 40/35/30/25/20 - DA : 5/7/9/11/13 - PV : 10/20/30/40/50 - NS : / Suiton, haryuu: dragon d'eau. L'utilisateur crache un puissant jet d'eau ou utilise l'eau environnante qui prend l'apparence d'un dragon pour dévorer sa cible. Dégâts : 15/20/30/40/50 - PC : 6/8/13/18/25 - NS : 8 Suiton, Goshoku Zame (les cinq requins mangeurs d'homme) Cette technique nécessite une grande quantité d'eau. Le shinobi, après avoir effectué le tao, pose sa main à plat sur l'eau, trempant juste ses doigts à l'intérieur. Cinq requins sont alors formés à partir d'une eau condensée et attaquent alors l'ennemi. Ces requins ne peuvent sortir de l'eau, excepté par bonds, mais sont obligés de revenir sous l'eau. Caractéristiques des requins : T : T du shinobi F : N du shinobi, multiplié par 0.5/0.75/1/1.25/1.5 V : I du shinobi, multipliée par 0.5/0.75/1/1.25/1.5 PVs : 20/40/60/80/100 PC : 10/15/20/25/30 + 5/4/3/2/1 par round Un requin détruit se reforme, mettant un tour à se reformer. Tant que le shinobi garde sa paume au contact de la surface avec les doigts trempés dans l'eau, la technique reste active. ~ Doton ~ Doton, doryuu: Vous créez ou déplacez de la terre de sorte à former une barrière de terre, qui absorbe : PV : 10/20/25/30/35 par m3 PC : 6/7/8/9/10 par m3 ; NS : 5 Doton, doryuu dango: Vous concentrez votre chakra dans de la terre et soulevez une énorme boule de terre. Que vous projetez sur votre adversaire. Nécessite d'avoir de la terre. Dégâts : 15/20/25/30/35 PC : 10/13/15/16/17 F m : 5/7/10/12/15 NS : / Doton Pi-Ku ( pointe de pierre ) : Créer directement à partir de votre chakra ou de la terre une pointe de terre/pierre qui sort du sol. Dégats: 10/15/20/25/30 ; PC : 4/3/15/12/8 ; NS : 6 Doton Tsuikyuu ( poursuite de la terre ) : Enchaîné après une technique, la terre poursuit la cible. Ou la pierre si c'en est. PC / Tour : 5/4/3/2/1 NS : 3 Doton Taïga: Vous créez à partir de votre chakra un torrent de terre. La cible, si elle est prise dans le jutsu est emporté sur N/2 mètres et ne peut rien faire durant une action. Dégâts : 10/20/30/40/50 ; Va si touché : -2/5/7/10/15 ; NS : 7 ; PC : 12/18/24/30/36 Doton, kuzushi: Nécessite d'avoir de la terre. Cette technique créer un séisme. Dégâts : 0/5/10/20/30/40 Va : -0/5/7/9/11/13 PC : 5/7/10/13/17/23. NS : 7 Doton Dochu Eigyo no Jutsu ( technique souterraine de projection de poissons ) : Nécessite d'avoir de la terre. Ce jutsu permet à l'utilisateur de se dissimuler sous terre en attendant l'opportunité d'attaquer de sous terre. Votre déplacement est limité suivant votre niveau de jutsu, et vous ne voyez rien sous terre : il fait noir. Déplacement : N mètres par tour PC : 2/4/6/8/10 par tour NS : 7 Doton Shinjou Zansho : Nécessite d'avoir de la terre. Cette technique est un enchaînement au Doton Dochu Eigyo no Jutsu ; vous attaquez votre adversaire de sous terre , le faite descendre à votre niveau et l'immobilisez ainsi. Elle est automatiquement apprise en même temps que le Dochu Eigyo. NS : / ; Va : -30 par membre enfoncé dans le sol. Doton Nouchi Pi-Ku ( champs de pointes de pierre ) : Créer un champ de pointes de terre/pierre qui sort du sol : Dégâts: 10 /15/20/25/30 Par pointe. PC : 10/6/13/10/5 Par pointe. NS : 7 ; Nécessite : Doton Pi-Ku Doton Dochu Ishi ( dissimulation par la pierre ) : Ce jutsu permet à l'utilisateur de se dissimuler dans la roche en et espionner les mouvements adverses sans être reperé. Mais le corps ne peut s'assimiler que partiellement à la terre, sinon des lésions irréversibles sont à craindre : trop de densité dans un même corps, c'est pourquoi on rentrer à moitié dans la pierre avec cette technique, rendant ainsi la moitié en dehors de la pierre du même composite. PC : 10/12/14/16/15 pour se placer +1 par tour en étant immobile NS : 9 Temps pour se mêler à la terre et pour en ressortir : 5/4/3/2/1 action Doton Chibi Kekkaï Petite prison de terre. Il vous faut de la terre pour réaliser cette technique. De la terre s'insinue tout autour de votre adversaire, immobilisant ainsi ses mouvement et l'étoufant. Vous devez garder le contact avec la prison, au moins avec une main. ( Toutes les prisons ont les même caracs ) PC : 40/35/30/25/20 ; DA : 5/7/9/11/13 ; PV : 10/20/30/40/50 ; NS : / Doton Seisaku Fuuin ( création de sceaux de terre ) Cette technique utilise le Doton Miroku Genso pour attirer les éléments nécessaires pour un sceau et les places directement correctement. PC : Autant que le sceau*5/*4/*3/*2/*1 Temps pour réalisation technique : 5/4/3/2/1 tour NS : / ; Nécessite : Doton Miroku Genso, Calligraphie 5, Potion 3 Doton Goumon'gu ( instruments de torture ) : Nécessite d'avoir de la terre. Cette technique bloque l’adversaire et le torture pour obtenir des informations. Il faut que l'utilisateur est plus de la moitié du corps en contact avec de la terre. F : N de l'utilisateur PC : 50/45/40/35/30 + 25/20/25/20/5 par tour D : 10/15/20/30/40 DA : 5/10/15/20/25 + N / 5 NS : 13 Doton Ishi Kouka ( Durcissement par la pierre ) : Nécessite d'avoir de la terre. Cette technique permet de durcir la terre, et ainsi augmenter les performances de la terre. PC : Coût de la technique *1,1/*1,3/*1,5/*1,7/*2 Puissance des doton de terre : *1,1/*1,3/*1,5/*1,7/*2 ( La puissance c'est : D, DA, PV, E, Durée, V,F,I diminuées etc.. ) NS : 6 ; Nécessite : Doton Doryuu Doton Doryuuheki : L'utilisateur créé un mur gigantesque pouvant bloquer de puissantes attaques !! DA : 10/20/30/40/60 ; PV : 20/40/60/80/120 ; PC : 20/25/30/40/45 ; NS : 7 ; Nécessite : Doton Doryuu Doton, haryuu : dragon de terre. Nécessite d'avoir de la terre. L'utilisateur soulève de la terre qui prend l'apparence d'un dragon pour dévorer sa cible. Dégâts : 15/20/30/40/50 ; PC : 6/8/13/18/25 ; NS : 8 ~ Mokuton ~ Mokuton Hijutsu: Vous pouvez faire pousser des arbres à grande vitesse. PV : 10/20/30/40/60 PC : 10/15/20/25/35 NS : 1 Mokuton, Hebi Mokusei (Les Serpents de Bois) Des lierres sortent du sol et immobilisent la victime en s'enroulant autour de son corps. Ils font des dégats minimum en coupant la circulation sanguine, mais les dégats s'aggravent lorsque le shinobi décide d'étrangler sa victime. Les feuilles des lierres peuvent par ailleurs cacher la vue de la victime. 1er tour, immobilisation des pieds jusqu'aux tibias. 2ème tour, immobilisation complète des jambes. 3ème tour, immobilisation des pieds au torse. 4ème tour, immobilisation des pieds au cou. Peut étrangler la victime. 5ème tour, immobilisation complète du corps. Les feuilles rendent la victime aveugle. D: 2/4/6/8/10 par tour PV: 20/23/26/29/35 par tour d'activation de la technique (Max 5) PC: 20 +5/4/3/2/1 par tour après le premier F du jutsu = nin , V du jutsu = Int Ten'kei Katana (l'épée don du ciel) : L'utilisateur crée un sabre de bois qui est capable de trancher la pierre. Cet exploit est rendu possible par le chakra qui entoure la lame. Une lueur bleutée entoure la lame à cause de l'enveloppe de chakra. D : 40/45/50/60/70 PC : 30/35/45/50/45 + 3PC /min PV : 75/80/90/110/140 DA : Nin/5 +20/25/30/40/50 NS : / ; Nécessite : Maîtrise du chakra level 1 ~ Taijutsu ~ Konoha Sempu: Coup de pieds tournoyant de Konoha. Dégâts : Force/5 10/10/15/15/20 PC=3 Shishi rendan: Envoyez votre adversaire en l'air et renvoyez le par terre à grande vitesse. Dégâts : Force/5 * 2 5/10/15/20/25. PC=1 Doken Taijutsu : Attaque à mains nues visant les points vitaux du corps humain (coups, atémis, blocage). Lorsque le shinobi touche au corps à corps il ajoute un des avantage d’un niveau ( mais pas de deux niveaux en même temps ). Niv1/Niv2/Niv3/Niv4/Niv5 Niv1 : double les dégâts dus à la force Niv2 : diminue la vitesse de 5 de la cible ( cumulable ) Niv3 : diminue la vitesse de 10 de la cible ( cumulable ) Niv4 : Peut paralyser un membre Niv5 : Peut tuer Kihi Takurami, les esquives astucieuses : Esquives permettant de se mettre dans une bonne position pour une contre attaque au corps à corps. Et ainsi de diminuer le temps de réaction de l'adversaire contre contre prochaine attaque. Si vous réussissez une esquive au corps à corps, vous gagnez pour la prochaine attaque au cac : V a : -5/10/15/20/25 -1/10 des différences de taijutsu si le taijutsu de l'esquiveur est supérieur à l'adversaire Ouvertures des portes de chakra. Ces techniques permettant au ninja de surpasser ses limites phyisques sont encore peu connus, car peu les utilisent. On dit qu'elles peuvent faire gagner un ninja, mais en même temps le faire mourir... Lorsqu'une porte est ouverte, la circulation de chakra qui est provoqué d'un coup permet de faire un kai sans signes. Mais ce uniquement au moment de l'ouverture de la porte 1 - Porte de l'ouverture 2 - Porte de l'énergie 3 - Porte de la Vie ( double votre réserve de chakra actuelle ) 4 - Porte de la douleur ( Vous ne ressentez pas la douleur et pouvez vous battre en dessous de 0 PV, mais à -10 vous mourrez .. ) 5 - Porte de la Forêt 6 - Porte de la Vision 7 - Porte de la Folie 8 - Porte de la Mort F : 10/20/30/40/50/60/70/80 ( cette augmentation n'augmente pas les PV ) V : 10/20/30/40/50/60/70/80 PV : -10/20/30/40/50/60/70/tous Ces effets sont cumulables ( ex : la 2ème porte fait perdre 30 PV ) Valeur de kai : 10/20/30/40/50/60/70/80 TL : 1 par porte Chaque porte à 5 niveaux comme toute technique. PV par porte : niv 1 : 1/10 des pvs perdus par l'ouverture de la porte niv 2 : 2/10 des pvs perdus par l'ouverture de la porte niv 3 : 3/10 des pvs perdus par l'ouverture de la porte niv 4 : 4/10 des pvs perdus par l'ouverture de la porte niv 5 : 5/10 des pvs perdus par l'ouverture de la porte Ju bun'naguru kaisoku no jutsu ( les dix coups rapides célestes ) : Après la première porte, Tensui se met à courir tout autour de son adversaire. Projeté à grande allure, il créer de grands couloirs d'air dans lequel il circule. Couloir d'air qui le protège des faibles attaques. La prochaine attaque devient alors complètement imprévisible. Il peu frapper n'importe où, n'importe quand. Mais lorsque le premier coup est porté, alors neuf autres s'en suives. Il est impossible de bloquer ou d'éviter ces neufs autres si le premier n'est pas évité, ou bloqué.. Dégâts pour les dix coups: [(Force)/14 2/4/4/6/8]x10 Dégâts pour un coups: [(Force)/14 2/4/4/6/8] Stats: Force: 1/1/2/2/3 ; Vitesse: 2/2/2/3/3 ; DA: 5 ; NAP : 5 ( donc deux coups par action ) Force: le shinobi va plus vite, son poids décuple avec sa vitesse ses frappes sont plus rapides donc plus fortes Vitesse: même raison que la force DA: Ce mur d'air qui se dresse, le protège de quelques coups. ( kunais et shurikens et sembons sont déviés en général ) Omote Renge Après avoir ouvert la 1ère porte et avoir fait la technique Kage Buyou, l'utilisateur retombe sur le sol en tournant sur lui même avec une vitesse surprenante la tète la première. Double les degâts du à la force. Asa Kujaku (Le Paon Matinal ) Pour l'utiliser il faut ouvrir la 6ème porte puis ensuite réalisé cette technique.Cette technique consite à donner un coup de pied très puissant et très rapide qui fait voler son adversaire dans les air pour ainsi le rasasier de coups de poing. Cette enchainement de coup donne l'illusion d'une queue de paon. Donne votre vitesse/10 coups en une action. PC : 40
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